Голлівудські виконавці відеоігор оголосили про припинення роботи — друге за десятиліття — після більш ніж 18 місяців переговорів щодо нової інтерактивної медіа-угоди з гігантами ігрової індустрії…
ЛОС-АНДЖЕЛЕС (AP) — Протягом годин датчики захоплення руху , прикріплені до тіла Ношира Далала, відстежували його рухи, коли він завдавав повітряних ударів, ударів над головою та атак однією рукою, які згодом з’являться у відеогрі. Зрештою він стільки разів замахнувся кувалдою, яку стискав у своїй руці, що розірвав сухожилля на передпліччі. До кінця дня він не міг відчинити ручку дверей свого автомобіля.
Фізичне навантаження, яке тягне за собою цей вид рухової роботи, і години, витрачені на це, є частиною причин, чому він вважає, що всі виконавці відеоігор повинні бути однаково захищені від використання нерегульованого штучного інтелекту.
Виконавці відеоігор кажуть, що побоюються, що штучний інтелект може зменшити або знищити можливості працевлаштування, оскільки цю технологію можна використовувати для копіювання одного виступу в низку інших рухів без їхньої згоди. Це занепокоєння змусило Гільдію кіноакторів – Американську федерацію артистів телебачення та радіо оголосити страйк наприкінці липня.
«Якщо актори захоплення руху, актори відеоігор загалом зароблять стільки грошей, скільки вони зароблять того дня… це може бути справді слизьким шляхом», — сказала Далал, яка зіграла Боде Акуну у фільмі «Зоряні війни Джедай: Вижив». «Замість того, щоб сказати: «Гей, ми повернемо тебе» … вони просто не збираються повертати мене взагалі і взагалі не скажуть мені, що вони це роблять. Ось чому прозорість і компенсація настільки важливі для нас у захисті штучного інтелекту».
Голлівудські виконавці відеоігор оголосили про припинення роботи — друге за десятиліття — після більш ніж 18 місяців переговорів щодо нової інтерактивної медіа-угоди з гігантами ігрової індустрії, яка розірвалася через захист штучного інтелекту. Члени профспілки заявили, що вони не проти ШІ. Виконавці хвилюються, однак ця технологія може дати студіям можливість їх витіснити.
Далал сказав, що сприйняв це особисто, коли почув, що компанії відеоігор, які ведуть переговори з SAG-AFTRA щодо нового контракту, хочуть розглядати деякі рухи як «дані», а не продуктивність.
Якби геймери підрахували кат-сцени, які вони дивляться в грі, і порівняли їх з годинами, які вони витрачають, керуючи персонажами та взаємодіючи з персонажами, які не є гравцями, вони побачили б, що вони взаємодіють із роботою «рухівців» і каскадерів «таким чином». більше, ніж ви взаємодієте з моєю роботою», – сказала Далал.
«Це ті, хто продає світ, у якому живуть ці ігри, коли ви виконуєте комбо та виконуєте божевільні, надзвичайно круті рухи, використовуючи здібності Сили, або ви граєте в Master Chief, або ви як Людина-павук, що гойдається містом. “, – сказав він.
Деякі актори стверджують, що штучний інтелект може позбавити менш досвідчених акторів шансу отримати менші фонові ролі, наприклад, неігрових персонажів, де вони зазвичай ріжуть зуби, перш ніж отримати більшу роботу. Виконавці кажуть, що неконтрольоване використання штучного інтелекту також може призвести до етичних проблем, якщо їхні голоси або образи використовуються для створення контенту, з яким вони морально не згодні. Подібна етична дилема нещодавно виникла в ігрових «модифікаціях», у яких фанати змінюють і створюють новий ігровий контент. Минулого року актори озвучування виступили проти таких модів у рольовій грі «Skyrim», яка використовувала штучний інтелект для створення гри акторів і клонувала їхні голоси для порнографічного контенту.
Під час захоплення руху у відеоіграх актори носять спеціальні костюми з лайкри або неопрену з маркерами. Окрім більш активної взаємодії, актори виконують основні рухи, такі як ходьба, біг або утримання предмета. Аніматори беруть із цих записів захоплення руху та об’єднують їх, щоб реагувати на те, що робить гравець гри.
«Штучний інтелект дозволяє розробникам ігор або ігровим студіям автоматично генерувати багато таких анімацій із попередніх записів», — сказав Браян Сміт, доцент кафедри комп’ютерних наук Колумбійського університету. «Студіям більше не потрібно збирати нові записи для кожної окремої гри та кожного типу анімації, яку вони хотіли б створити. Вони також можуть використовувати свій архів минулої анімації».
За його словами, якщо студія має запис руху з попередньої гри та хоче створити нового персонажа, аніматори можуть використовувати ці збережені записи як навчальні дані.
«За допомогою генеративного штучного інтелекту ви можете генерувати нові дані на основі шаблону попередніх даних», — сказав він.
Представник виробників відеоігор Одрі Кулінг сказала, що студії запропонували «значний» захист штучного інтелекту, але комітет для переговорів SAG-AFTRA сказав, що визначення студій того, хто є «виконавцем», є ключовим для розуміння питання про те, хто буде захищений.
«Ми наполегливо працювали, щоб надати пропозиції з розумними умовами, які захищають права виконавців і водночас гарантують, що ми можемо продовжувати використовувати найпередовіші технології, щоб створити чудовий ігровий досвід для шанувальників», — сказав Кулінг. «Ми запропонували умови, які забезпечують згоду та справедливу компенсацію для будь-кого, найнятого за (контрактом), якщо в іграх використовується відтворення штучного інтелекту або цифрова копія їх виконання».
За її словами, ігрові компанії запропонували підвищення заробітної плати з початковим збільшенням ставок на 7% і додатковим збільшенням на 7,64% у листопаді. Це збільшення на 14,5% протягом терміну дії контракту. Студії також погодилися збільшити добові, оплату ночівлі, а також підвищення ставок понаднормових і бонусів, додала вона.
«Наша мета — досягти угоди з профспілкою, яка припинить цей страйк», — сказав Кулінг.
У звіті про світовий ринок ігор за 2023 рік від індустріального трекера Newzoo передбачалося, що відеоігри почнуть включати більше голосів, створених штучним інтелектом, подібних до голосової гри «High on Life» від Squanch Games. За словами амстердамської фірми, розробники ігор використовуватимуть штучний інтелект для створення унікальних голосів, обходячи потребу в пошуку акторів голосу.
«Актори озвучування можуть бачити менше можливостей у майбутньому, особливо тому, що розробники ігор використовують штучний інтелект для скорочення витрат і часу на розробку», — йдеться у звіті, зазначаючи, що «великі престижні ігри AAA, такі як «Останній з нас» і «Бог війни», використовують захоплення руху та озвучення, як у Голлівуді».
В інших іграх, як-от «Cyberpunk 2077», беруть участь знаменитості.
Актор Бен Прендергаст сказав, що дані, зібрані для зйомки руху, не вловлюють «суті» чиєїсь акторської роботи. За його словами, те саме стосується голосів, згенерованих штучним інтелектом, які не можуть надати нюансів, як у великих сценах, або менших, напружених зусиль, таких як крик протягом 20 секунд, щоб зобразити смерть персонажа у вогні.
«Велика проблема полягає в тому, що хтось десь має ці величезні дані, і я тепер не маю над ними контролю», — сказав Прендергаст, який озвучує Fuse у грі «Apex Legends». «Хтось може зібрати ці дані зараз і піти. Нам потрібен персонаж дев’ять футів заввишки, який звучить як Бен Прендергаст і може битися в цій битві. І я поняття не маю, що це буде відбуватися, поки гра не вийде».
За його словами, студії зможуть «вийти з рук», якщо SAG-AFTRA не зможе забезпечити захист штучного інтелекту, за який вони борються.
«Це дуже нагадує мені семплування у 80-х, 90-х і 2000-х роках, коли було багато людей, які займалися семплуванням класичних пісень», – сказав він. «Це мистецтво. Якщо ви не захистите права на їх зовнішність, їхній голос чи тіло й ходу зараз, тоді ви не зможете захистити людей від інших спроб».
Автор: САРА ПАРВІНІ (Парвіні розповідає про штучний інтелект для The Associated Press. Вона живе в Лос-Анджелесі).
Джерело: АР, США